Wo man nicht gut aussehen, sondern nur gut schreiben muss, um flachgelegt zu werden

    Subjektivität und andere unerfüllte Versprechen des textbasierten Internets

    A/G/W (Alter/Geschlecht/Wohnort)? Mit der typischen Chatroom-Frage erkundigt man sich: Wo bist du und in welchem Körper befindest du dich? Es ist egal, ob die Antwort der Wahrheit entspricht – jede beliebige Antwort erlaubt es einem, sich den Menschen am anderen Ende der Leitung auszumalen. Man muss sich diesen Menschen nur in einem Körper vorstellen, um zu glauben, dass man nicht mit einem Computer spricht.

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    Malerei: Kevin Kopacka

    In Alan Turings ursprünglichem Imitationsspiel versucht ein Computer eine Person davon zu überzeugen, dass er ein Mensch ist. Der Computer steht hinter einem Vorhang und beantwortet Fragen, die eine Person auf der anderen Seite stellt, auf Zetteln. Der Fragensteller weiß nicht mal, dass er zwischen einem Computer und einem Menschen unterscheidet – er versucht herauszufinden, ob er mit einer Frau oder einem Mann spricht. Wenn der Computer den Fragenden davon überzeugen kann, dass er eine Frau ist, hat er ihn gleichzeitig davon überzeugt, dass er ein Mensch ist und damit seine künstliche Intelligenz unter Beweis gestellt. In diesem Fall ist es nicht das A oder der W, die beweisen, dass der Computer einen Körper hat, sondern das G.

    Die Ära des textbasierten Internets in den achtziger und neunziger Jahren war eine einzigartige Zeit von Turing-artiger, hinter dem Vorhang stattfindender Interaktion.[1] Statt einander zu beweisen, dass sie Menschen waren, hatten die Nutzer des entstehenden Systems die Fantasie, ihre Körper ganz und gar zu überwinden– vielleicht so ähnlich wie bei der geistigen Reise in William Gibsons Romantrilogie Neuromancer. Indem sie sich gegenseitig Zettel unter dem Vorhang zukommen ließen, konnten sie ihr A/G/W neu erfinden.

    Durch die neugewonnene Freiheit, die das Internet ihnen gab, rechneten Cyberfeministinnen damit, das Geschlecht endlich hinter sich lassen zu können. Multiple User Domains (MUDs), Bulletin Board Services (BBSs), Rollenspiele (RPGs) und andere interaktive Internetportale konnten von polymorphen Männern, Frauen, Transgender-Tieren, dreiköpfigen Aliens und mittelalterlichen Kriegern bevölkert werden, von Geschöpfen, deren Geschlecht und Sexualität endlos variiert wurde. Das war das kurze Jahrzehnt der Posthumanisten und ihrer Hoffnungen für das Internet.

    Als die Infrastruktur des Netzes sich in den neunziger Jahren weiterentwickelte, schienen diese virtuellen Versprechen immer greifbarer. Anonymität und die Möglichkeit, mehrere erfundene Formen des Ichs online zu bewohnen, sollten uns un-, de- oder redefinieren – zumindest diejenigen von uns mit Internet-Zugang.

    Minderheiten, vor allem Frauen, sollten einen großen Anteil der virtuellen Fläche erhalten. Nicht nur Geschlecht, sondern auch Rasse, Haarfarbe, Behinderung – alle Kennzeichen sozialer Hierarchie und sexueller Attraktivität – könnten, wenn auch nicht irrelevant, so doch wenigstens verzerrt, auf den Kopf gestellt und vernebelt werden. Das beliebte MUD LambdaMOO wurde 1990 gegründet und schnell zu einem Forum für Auseinandersetzungen, Debatten und Experimente zur Politik der virtuellen Darstellung. Es war eine Gemeinschaft von Gläubigen, deren Mitgliederzahl bald 10 000 erreichte.[2] Ein Spieler, legba, brachte den allgemeinen Optimismus 1994 zum Ausdruck: „Wir existieren in einer Welt der puren Kommunikation, wo man nicht gut aussehen, sondern nur gut schreiben muss, um flachgelegt zu werden.“

    Multiple Persönlichkeiten und virtuelle Vergewaltigung

    1995 erklärte die Transgender-Theoretikerin Allucquere Rosanne ‚Sandy’ Stone die multiple Persönlichkeitsstörung (MPS) zur Krankheit unserer Zeit. MPS usurpierte die Schizophrenie der frühen achtziger Jahre – klassifiziert durch zeitliche Diskontinuität, starke Isolation und Distanzierung. Es war die Krankheit multipler, einander fremder Ichs im selben Körper. Sie war erst 1980 offiziell als psychische Krankheit in das Klassifikationssystem DSM aufgenommen worden. Sandy war eine unter vielen, die dachten, dass sich der Zustand der brüchigen Online-Identität in einer physischen Störung manifestiert hatte. Sie sah diesen Zustand nicht unbedingt als etwas Negatives.

    Genau wie jeder Besucher eines Chatrooms konnte jemand mit MPS mehrere (geschlechtliche) Identitäten gleichzeitig haben. Die Grenze zwischen dem virtuellen, fiktiven, konstruierten und dem körperlichen Selbst war dabei, sich aufzulösen. Dabei stellte sich heraus, wie prekär die Verbindung zwischen Körper und konstruierter Identität seit jeher war. Der Mensch hinter dem Vorhang konnte jetzt Mann, Frau und Computer gleichzeitig sein. Wir waren Posthumanisten geworden.

    Der Turing-Test der neunziger Jahre war nicht etwa eine Messung von künstlicher Intelligenz; vielmehr untersuchte er, wie echt ein virtueller Körper in Relation zu dem Körper, der an der Tastatur sitzt, sein kann. Der endgültige Beweis für die Existenz eines Körpers liegt anscheinend im körperlichen Übergriff, und so wurde diese Frage zum Lackmustest: Kann ein virtuelles Selbst, eines mit multiplen Persönlichkeiten, genau so missbraucht werden wie die Ein-Körper-ein-Selbst-Variante? Oder, noch deutlicher: Kann der posthumane Körper vergewaltigt werden? Diese Frage stellte sich in vielen Fällen im entscheidenden Moment des Übergangs vom text- zum bildbasierten Internet, in der Zeit, in der körperliche Repräsentation im Internet eine neue Dimension bekam.

    Zuerst, 1990, beschuldigte eine 27-Jährige mit Multipler Persönlichkeitsstörung einen Mann, sie vergewaltigt zu haben. Der Fall kam in Oshkosh, Wisconsin, vor Gericht. Allerdings erinnerte sich nur die Persönlichkeit, die anwesend war, als die Vergewaltigung stattfand– ein junges, naives Mädchen namens Franny– an den Übergriff und konnte dazu aussagen. Außer einer oberflächlichen juristischen Debatte über eine Aussage von einer Geisteskranken war das Hauptthema für die Geschworenen die Akzeptanz oder Zurückweisung des Konzepts, dass ein Körper mehrere subjektive Standpunkte haben kann. In diesem Fall wurde der Vergewaltiger verurteilt. Ein Sieg für den Posthumanismus.[3]

    Dann, in den frühen neunziger Jahren, stellte sich eine behinderte, ältere Dame namens Julie, die sich seit Jahren in den Chatrooms aufhielt und Freunde und Bewunderer aufgrund ihrer „fürsorglichen, liebevollen“ Persönlichkeit angezogen hatte, als Erfindung eines Psychiaters mittleren Alters heraus. Als sie ‚Julies’ wahre Identität herausfand, schrieb eine Frau, die intime Geheimnisse mit ihr geteilt hatte: „Ich fühlte mich, als wäre ich vergewaltigt worden.“ Hier bestand die Vergewaltigung in einem Identitätsbetrug. Fiktion zur Realität zu erklären wurde als betrügerisch und böswillig angesehen, anstatt als erfinderisch. Das Selbst musste authentisch bleiben; die Rolle und der Körper mussten eins bleiben. Die Tatsache, dass der Lügner ein Mann und ein Psychiater war, machte es nicht gerade besser. Die Wahrheit zu sagen, ist anscheinend wichtiger, wenn es um bestimmte Identitäten geht. Der Posthumanismus verliert.[4]

    Den dritten Fall beschrieb Julian Dibbel 1993 in Eine Vergewaltigung im Cyberspace, indem er von einer Debatte über Vergewaltigungen in der LambdaMOO– Gemeinschaft berichtete. Durch ein „Voodoo-Puppen“-Unterprogramm konnte ein Charakter namens Mr_Bungle „anderen Charakteren Taten unterjubeln, die sie eigentlich nicht geschrieben hatten.“ Moondreamer, zum Beispiel, wurde gezwungen, zu schreiben: „Wie gegen ihren Willen stößt sich Moondreamer ein Steakmesser in ihren Arsch, was ihr unglaublichen Genuss bereitet. Man hört Mr_Bungle in der Ferne böse lachen.“ Die Frau in Seattle, die sich hinter einem Avatar verbarg, der von Mr_Bungles Voodoo-Puppe besessen war, behauptete, von der Vergewaltigung ihres Avatars physisch traumatisiert zu sein.

    Im Fall von Mr_Bungle und seinen „sadistischen Fantasien“ wurde kein Versuch unternommen, Fakten und Fiktion auseinanderzuhalten; die Vergewaltigungen wurden von der LambdaMOO-Gemeinschaft als Tatsachen wahrgenommen, denn die Existenz der Gemeinschaft selbst beruhte auf Fiktion. Die Mitglieder waren sich jedoch uneins über die Bestrafung von Mr_Bungle. Nach hitzigen Diskussionen wurde beschlossen, dass er eliminiert, oder „toaded“ (in eine Kröte verwandelt) werden sollte, also nicht mehr an den Konversationen teilnehmen durfte. Diese Entscheidung hatte weitreichende politische Implikationen. Wenn man die Möglichkeit hat, eine neue virtuelle Welt zu erschaffen, ist dann der Imperativ der virtuellen Sicherheit wichtiger als der der freien Meinungsäußerung? Ist eine virtuelle Vergewaltigung real genug, um die virtuelle Todesstrafe zu verdienen? Noch steht das posthumane Urteil aus.

    Diese Fälle zeigen, dass das Szenario der multiplen Ichs durch Anonymität Nachteile hat. Wenn virtuelle Körper ernstgenommen werden, kommt echte Politik ins Spiel. Wobei die Internetkultur natürlich von Vornherein politische Intentionen hatte.

    Dibbel’s Artikel über Mr_Bungle toleriert Seltsamkeit, trotzdem betrachtet er die radikalen Möglichkeiten des Internets mit vorsichtigem Optimismus. Er ist realistisch. Er macht sich keine Illusionen über eine imminente, utopische Cyber-Ära. „Die Bungle-Affäre wirft Fragen auf, die… nach einer scharfsichtigen, nüchternen und ungetrübten Erörterung verlangen,“ schreibt er. „Sie verlangt von uns zunächst, unsere Ohren vor techno-utopischen Ekstasen zu verschließen. Wir müssen uns ohne Illusionen den derzeitigen Möglichkeiten widmen, in den Online-Räumen dieser Welt Gesellschaften zu erbauen, die anständiger und freier sind als die, die aus Schmutz, Beton und Kapital gebaut sind.“

    Architekten und Nutzer

    In einer Studie des Marktforschungsunternehmens Comscore, Inc. über Frauen und das Internet werden die Ergebnisse unter folgenden Überschriften zusammengefasst: „Frauen SIND der digitale Mainstream“; „Soziale Netzwerke stehen für Frauen im Mittelpunkt des Internets“; „Divas bringen die Dollars“; „Jungs sind halt Jungs, aber sowohl im Internet als auch in der analogen Welt sind Stereotypen nicht ergiebig“; „Frauen twittern wie Venus, Männer wie Mars“; „Das Globale ist regional, das Regionale lokal und Kultur setzt sich durch“.

    Generell verfestigt die Art und Weise, in der wir das Internet heutzutage benutzen, normative Geschlechterrollen (mit wenigen, aber bemerkenswerten Ausnahmen). Auch wenn das Netz Potenzial hat, eine Plattform für politische Organisation und Wissensaustausch zu sein, sprechen die Zahlen der Comscore-Studie doch Bände: Frauen sind gleich Online-Kaufkraft, gemäß ihrer traditionellen Rolle als Haushalts-Konsumenten. Außer, dass wir Frauen Kosmetik, Kleider und Coupons kaufen, verwenden wir auch mehr Zeit auf gemeinschaftsbildende Webseiten als Männer, indem wir mit sozialen und alltäglichen Informationen handeln. Diese Aktivitäten lassen sich leicht mit der geistigen Arbeit, subjektive Standpunkte und Familiennetzwerke zu reproduzieren, vergleichen, welche die Feministinnen der zweiten Welle (und vor allem sozialistische Feministinnen) so unbedingt ändern wollten.

    Netzkultur und die zweite Welle des Feminismus erschöpften sich zur selben Zeit. Ihr gemeinsamer Untergang ist kein Zufall. Das Ende der zweiten Welle lässt sich auf eine Menge von Faktoren zurückführen: Neoliberale Theorien, die Gleichberechtigung aufgrund von freier Marktwirtschaft vorgaben; ihre Verbannung in die Disziplin der Gender Studies; ihre Reduzierung auf vereinfachende Identitätspolitik; die Reaktion auf meine feministische Mutter und die selbstzerstörerische Dynamik der Political Correctness. Letztendlich wurde diese Welle auch durch den drastischen ökonomischen Wandel, der in den siebziger Jahren anfing und durch das Web 2.0 vollendet wurde, verwässert. Die Informationswirtschaft entwickelte sich weiter und walzte die nutzergenerierte Netzkultur platt. Das Internet wurde kommerzialisiert und verwandelte dabei die Teilnehmer in Einnahmequellen. 1:1-Identitäten wurden durch die Profile der sozialen Medien wieder festgenagelt.

    Die meisten Frauen und Männer benutzen das Netz, anstatt es zu bauen. In „Turing Complete User“, einem Text von 2012 für die Webseite Contemporary Home Computing setzt sich OliaLialina, eine russische Internetkünstlerin, für den Erhalt des Wortes „Nutzer“ ein, wenn es um Hardware und Interfaces geht. „Computer werden unsichtbar“, sagt sie, und wir vergessen, dass wir ein System benutzen, dass hauptsächlich für uns und nicht von uns entworfen wurde. Die Marketing-Sprache nennt uns ‚Personen’ – und um Himmels Willen nicht ‚Konsumenten’. Sie macht uns zu gleichgestellten Partnern oder Kollegen im Erleben, was wir nicht sind. Die Tatsache, dass wir Nutzer sind, bedeutet nicht, dass wir alle gleichberechtigt sind. Der Nutzer, der für Unternehmen als Zielgruppe von Bedeutung ist, ist eine Frau.

    Die Informationswirtschaft ist zwar nicht gleichbedeutend mit, aber unterstützt doch die ‚Erlebnisökonomie’ – ich bin nicht ein Nutzer von Produkten, sondern ein Subjekt, das intuitive, einfache, stimulierende, unterhaltsame Erlebnisse hat. Der erfundene Begriff ‚Prosumer’ aus dem Englischen versucht, dem Benutzer die aktive Rolle wiederzugeben. Aber während diese unglückliche Formulierung beschreiben mag, wie Produkte in Echtzeit auf offensichtliche Wünsche der Konsumenten ausgerichtet werden, macht uns das noch lange nicht zu gleichberechtigten Akteuren im Prozess der Konsumtion und Produktion. Nutzerbeiträge sind zwar von Bedeutung, aber der produzierende Konsument wird von den Unternehmen, die das Material verbreiten, beschränkt, gedrosselt und verwaltet.

    So ist es zum Beispiel reproduktive Arbeit, YouTube-Videos herzustellen. Die Macher reproduzieren die kulturellen Standpunkte der ursprünglichen Produzenten. Diese bauen Plattformen wie YouTube und die Vermarktungssysteme, auf die sie angewiesen sind. Anstatt sich darauf zu konzentrieren, wer in den Räumen des Internets kulturelle Artefakte produziert, sollte man sich der Frage widmen, wer die gesamte Infrastruktur errichtet. Man sollte sich nicht mit denjenigen beschäftigen, die Apps entwerfen, sondern mit denjenigen, die Programmiersprache und Hardware konstruieren.

    Irgendwer errichtet die Architektur und Infrastruktur des Internets, die der gewaltigen virtuellen Einkaufszentren, Wohnzimmer und Kirchen, in der wir (Frauen) einkaufen, plaudern und beten. Diese materiellen Arbeiter in einer immateriellen Ära sind Webdesigner und Programmierer. Die meisten Designer und Programmierer sind Männer. Eine ungefähre Zusammenfassung von vorhersehbaren Zahlen: Eine Studie der Webseite A List Apart von 2011 hat ergeben, dass 81,7 Prozent aller Webdesigner männlich sind. Die Computing Research Association berichtete, dass zwischen 2010 und 2011 87,3 Prozent der Bachelor-Abschlüsse in Informatik, Computertechnik und Informationswissenschaften in Amerika an Männer gingen. Die traditionelle Teilung von materieller und geistiger, männlicher und weiblicher Arbeit bleibt bestehen.

    Die Umgebungen, in denen wir leben, ob virtuell oder analog, produzieren gelebte, körperliche Erfahrungen. In Anlehnung an die neunziger Jahre schlage ich eine Rückkehr zur Betrachtung des Körpers im Lokativ vor, eine Annäherung an die subjektive Körpererfahrung durch Architektur oder Raum. A/G/W?

    Erst im letzten Jahrzehnt wurde die Konstruktion des Internets zu einem hierarchischen Architekturmodell. Obwohl Computerforschung schon immer von jemandem an der Spitze finanziert wurde (das Militär kam für einen Großteil der frühen Programmierarbeit während der Kriegszeit auf), gehörte den Mega-Unternehmen nicht immer schon so viel von der virtuellen Nutzfläche wie heute.

    Das frühe Internet wurde von einer Menge von unprofessionellen Nutzern gestaltet. Wie Lialina in der Einführung zu Digital Folklore, einer Übersicht der frühen Netzästhetik und -Kultur, schreibt: „Man muss bedenken, wie die ersten Amateur-Webseiten gemacht wurden. So ungeschickt, wie sie für einen ausgebildeten Professionellen auch aussehen mögen, in Bezug auf die Verbreitung der Architektur und Kultur des Internets waren sie von enormer Wichtigkeit… Nutzer konnten den Code für ihre eigenen Webseiten schreiben und haben, durch den Bau dieser Seiten, tatsächlich das Internet errichtet.“ Die meisten von uns besitzen nicht mehr die Werkzeuge, um das zu tun. Gelungenes Oberflächen-Design verschleiert die Vorgänge und Mechanismen dahinter. Das Ziel ist es, dass wir das Gerät völlig vergessen und uns stattdessen darauf konzentrieren können, SMS zu schreiben, Schuhe zu kaufen oder ein Taxi zu rufen. Das ist nicht unaufrichtig, es ist bequem.

    Das Gerät zu vergessen, bedeutet auch, zu vergessen, dass unsere Identität im Internet nicht direkt unserer physischen entspricht. Man kann sich natürlich im Internet immer noch gestalten oder kuratieren, aber jetzt, wo das Internet eine visuelle Bühne mit Echtzeit-Zugang ist, ist die Identität nicht mehr so gestaltlos oder unabhängig von der Realität, wie sie es mal war. Man repräsentiert sich im Internet, indem man eine Vielfalt von Multimedia-Material nutzt. Man entwirft ein komplettes, sinnliches, dynamisches Scheinbild des Selbst, welches nicht auf Anhieb verschwinden oder sich verwandeln kann, so wie eine Zeile auf dem Bildschirm.

    1:1

    Die zeitgenössische Massenkultur setzt Anonymität mit Geheimhaltung oder geradezu bösartigen Intentionen gleich, nicht mit harmlosem Experimentieren. Wer verbirgt seine Identität im Internet? Pädophile, Betrüger, Hacker, Trolle, WikiLeaks. Anonymität ist nicht mehr aufregend, sondern angsteinflößend. Das 1:1 Körper-zu-Selbst-Verhältnis ist heutzutage ein moralischer Auftrag. Kein Wunder, dass es so reizvoll erscheint, die objektive Realität festzunageln.

    Im Nachhinein kann man sagen, dass die cyberfeministische Utopie vorbei war, bevor sie angefangen hat. Nutzergenerierte MUDs und RPGs wurden hauptsächlich von Männern gebaut und bevölkert und die Rollen, die diese Männer spielten, waren meist vorhersehbare Stereotypen. Soziologische Nachforschungen über frühe, textbasierte Systeme legen nahe, dass entstehende Internetkulturen oft männlich dominiert und heteronormativ waren.[5] In formaler Hinsicht ist eine geschlechtliche Zweiteilung wenig überraschend – das Internet selbst basiert auf einem binären System. Dualismus, gegenseitige Ausschließung und das Absolute sind in seiner Struktur schon enthalten. Wenn Architektur subjektive Standpunkte erzeugt, ist das nicht unwichtig. Hinzu kommt: Warum sollte das Internet nicht eine direkte Wiedergabe der Kultur sein, die es produziert hat?

    Durch die Cyborg-Figur, ein halb-ironisches Gemisch aus einem natürlichen Körper und technologischen Prothesen, schlug die amerikanische Feministin Donna Haraway die radikale Akzeptanz von technologischen Innovationen vor. Sie tat das angesichts der weiblichen Technologiefeindlichkeit, welche die Entsprechung von kulturellem Fortschritt, Innovation, Technologie und Militarisierung mit Maskulinität aufrechterhielt. Diese Strategie sollte dazu dienen, die Verstärkung von traditionellen (dichotomen) geschlechtlich orientierten Beziehungen zu verhindern, bevor sie von aufkommenden Technologien nochmals geprägt wurden. Diese Beziehungen waren hauptsächlich 1:1: Technologie: kultureller Fortschritt: Militär: Objektivität: Realismus: Mann.

    Eine 1:1-Beziehung von Repräsentation zu Realität ist nicht das, was sich die Cyberkultur vom Internet erwartete. Neue Technologien kommen immer mit lächerlichen, unerfüllbaren Versprechen. Die tatsächlichen Ergebnisse sind unvorhersehbar. Wenn es eine Idee aus der Ära des textbasierten Internets gibt, an der ich gerne festhalten würde, wäre es nicht die Möglichkeit einer Netzutopie. Es wäre die Akzeptanz meiner Subjektivität als Basis meiner Handlungsfreiheit. Ob ich hinter dem Vorhang stehe, oder davor, ist entscheidend.

     

    Dieser Artikel erschien zuerst auf Clustermag.com in „Issue 3: not-men“

    Aus dem Englischen von Theresia Enzensberger

     


    [1] Ich definiere die Ära des textbasierten Internets ungefähr als die Zeit zwischen dem ersten weithin verfügbaren Chat-Service, CB Simulator (1980) und dem ersten weithin verfügbaren grafischen Webbrowser, Monarch (1993). Ich konzentriere mich auf die erste Hälfte der achtziger Jahre und die zweite Hälfte der neunziger Jahre, als der Diskurs über die Internetkultur seinen Höhepunkt erreichte.

    [2] MUD stand ursprünglich für ‚Multiple User Dungeon’; dann ‚Dimension’, dann ‚Domain. Ein ‚MOO’ ist ein Objekt-orientiertes MUD. LambdaMOO existiert heute immer noch, obwohl nur wenige Spieler noch aktiv sind.

    [3] Dieser Fall wird in Stones Text Identity in Oshkosh beschrieben.

    [4] Stone beschreibt diesen Fall in ihrem Text Will the Real Body Please Stand Up?

    [5] Besonders NAJM van Doorns Arbeit in Internet-Relay Chats (IRC); Weblogs; MySpace und YouPorn. Seine Forschungsarbeit zeigt, dass Online-Plattformen ab 2000 und schon ein wenig früher, Heteronormativität eher verstärkten, als sie herauszufordern.